I'm sure some of you have seen this already, as it's up in a thread at RPG.net<br><br>cheers,<br><br>Julian Lord<br><br>---------------------------------------------------------<br><br>Well, I asked for it <br><br>Combat, hmm. . . Well, I won't go into mechanics (we must have some secrets ), however. . .
<br><br>Combat is fast and (often ) deadly. It is also very mobile - none of this 'two men entire a square, one man leaves.' I have always said that great attention was paid to Star Wars Episode III when it came to combat - remember how they tended to move all over the place in fights? You have the potential to do that in RQ. We also paid great attention to weapon types and how they work in the game. For example, you might be a beefed up warrior-type with heavy armour, who concentrates on parrying with his sword. However, if someone swings a huge Greataxe at you, you will _not_ rely on sword or armour to turn the blow. You are going to want to dodge out of the way of that hunk of metal. Oh, and spears are officially cool in RQ. Damn good weapons.
<br><br>There are also no maths involved in combat. No adding or subtracting, no division, nothing. You roll your dice and compare it to your skill score and your enemy's dice roll (if he gets one). Nothing else.<br><br>Sounds like a little thing, but we broke our backs getting the maths out of the system 
<br><br>As for magic, there is only one type in the main rulebook, Rune Magic. Collect runes, integrate with them (and get a bonus along the way), then start using spells that use the rune. Collect a few runes, and you can start doing more complicated spells (providing your Runecasting skill is adequate).
<br><br>However, more magic types are possible - in fact, if you wanted, you could create a fantasy world where every nation and culture uses its own magic system. More will be included in the RQ Companion and, of course, Magic of Glorantha.
<br><br>The skills list looks very similar to older versions of RQ but we streamlined many of them (if you have seen what we did to the Lone Wolf RPG compared to standard D20, you will know what I mean). However, there are basic skills, which anyone can attempt, and then advanced skills, which have to be learnt - such as Martial Arts, for example. However, advanced skills are completely open-ended in that you can add new ones as you like. So, if you want a skill in Turbot-Skinning, you can create it.
<br><br>Can't talk about character sheets yet, as the guys laying the book out won't show me it yet <br><br>As for Ducks, what can I say? Is there a more superior race in all of fantasy? We made them faster, more intelligent, stronger and better than any other race in the world! Let us hear it for Duck Power!
<br><br>Or not. However, you can play a Duck out of the basic rulebook. And we made them a little more bitter than you may be used to. They are generally not friendly people (though we resisted the temptation to make evil ducks, Izzard fans), though you can play a nice duck, if you wish, in the same way you can play an honourable Half-Orc in D&amp;D. But the other ducks won't thank you for it.
<br><br>They are less 'Donald' as well - as soon as we get the miniatures painted up, I'll post them on the site, and you will see what I mean (personally, I wanted the big orange bill and flappy feet but I got shouted down by, well, just about everyone).
<br>__________________<br>Matthew Sprange<br>Mongoose Publishing<br><br><a href="http://www.mongoosepublishing.com">http://www.mongoosepublishing.com</a><br><br>