<div>Fred:</div>  <div>&gt; I didnt really see an answer to your question about the ENC part, just the <BR>&gt; price.&nbsp; I'll be honest, I have a hard time keeping which version of <BR>&gt; runequest i have straight because for me there has only been one; but it is <BR>&gt; RQ FRPG Delux Edition published by Avalon Hill in 1993.&nbsp; That should <BR>&gt; baseline this answer for you.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>That's the best one, so far.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>&gt; It says on p46, "For general purposes, 1 ENC point equals 1Kg (about 2.2 </div>  <div>&gt; pounds).&nbsp; In human scale, one ENC is generally equal to 1/6th of a SIZ <BR>&gt; point."</div>  <div>&gt; Therefore, knowing this all you have to do is hit the net looking for <BR>&gt; chemistry sites telling you the volume of metal per Kg.&nbsp; </div>  <div>&nbsp;</div>  <div>I was hoping for the standard RQ ENCs, which Clive sent me. But, thanks, these would be really useful in a non-Gloranthan
 setting.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>In fact, for Alternate Earth, if you didn't want to use ur-metal and all the Gloranthan rubbish, these conversions would be great. It's even better that someone else did it and not me :-)</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>Iron = .5 cup per ENC<BR>Silver = .4 cup per ENC (yes silver is heavier and denser than Iron)<BR>Gold = .2 cup per ENC<BR>Tin = .6 cup per ENC<BR>Bronze = .5 cu/ENC<BR>Lead = .37 cu/ENC<BR>Platinum = .2 cu/ENC<BR>Steel = .5 cu/ENC<BR></div>  <div>So, for similar shaped items:</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>Iron =&nbsp;1x ENC<BR>Silver = 1.25x ENC</div>  <div>Gold =&nbsp;2.5x ENC<BR>Tin =&nbsp;0.8x ENC</div>  <div>Bronze = 1x ENC<BR>Lead =&nbsp;1.4xENC</div>  <div>Platinum =&nbsp;2.5x ENC<BR>Steel = 1x ENC</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>I'll check out the websites for Copper and Aluminium, following your instructions (hopefully my 21 year old maths degree will help, but it was never any good with arithmetic).</div> 
 <div>&nbsp;</div>  <div>Presumably the same technique works with stone, depending on which stone of course, bone, wood and similar materials.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>No Mithril, though?</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>&gt; (so why is steel the same as iron when you thought it weighed less, steel is <BR>&gt; stronger and you need less of it to do the same job, so it is only lighter <BR>&gt; becasue you use less)</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>In RQ terms, you'd use less of it to make your 10AP sword, but who wants a 10AP sword when you can have a 15 AP one?</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>&gt; Hope this helps,</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>It did, thanks.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>Clive Wickens:</div>  <div>&gt; DISGUISE ( METAL )</div>  <div>&gt; Ranged, Passive</div>  <div>&gt; Allows the caster to conceal the presence of<BR>&gt; a metal. For the spell to be effective intensity<BR>&gt; must equal the ENC of the metal to be disguised.<BR>&gt; If the spell is
 effective the metal will register<BR>&gt; as another type of metal ( caster's choice ) on<BR>&gt; any detection, sense or locate spells.</div>  <div>&gt; I'm considering making this an active spell,<BR>&gt; if someone is, well.... actively seeking<BR>&gt; something then perhaps you actively need<BR>&gt; to be concealing it....... </div>  <div>&nbsp;</div>  <div>Would this work against high-powered detects? What if someone used a Sense Iron spell with Intensity 20, would this be able to punch through the spell?</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>It could also be a Variable Spirit Magic spell with similar effects. I can see a divine magic version that is stackable but covers one item per point.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>Have you got any more of these? More importantly, have you got a website with them all on? If not, why not? :-)</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>Ashley Munday (with his tongue firmly in his cheek):</div>  <div>&gt; Not that RQ ever had a lot of maths in the
 combat<BR>&gt; system anyway. Most people didn't bother adding any<BR>&gt; modifiers: about the only addition and subtraction was<BR>&gt; for damage.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>Well, the way that one player in my current campaign plays RQ, it doesn't have any maths at all (rolls dice, asks "what's that?", we tell him whether it is a hit, miss, special, critical and so on. He's an architect, though, so he is excused, just don't go into any buildings he's designed! Oh, he says that he ahs spreadsheets to do all that for him, so that's OK).</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>When we played RQ2 many years ago, we _all_ sat down with our character sheets, our dice, our film pens, our pints of beer and our scientific calculators. It was part of the essential RQ kit.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>I can't remember the best add you could get in RQ3, something like opponent on the ground (20), surprised (20), you on a high llama (10) on a small rise (10) from behind (20), with a
 large opponent (depends on SIZ), so that's a +80 for a start, ignoring the fact that he's a giant and is asleep. Then you go berserk to really rub it in and cast your biggest Bladesharp/Bludgeon and you're away, time to roll that 00.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>We played a session on Monday, using the rules mentioned earlier (RQ3-ish with elements of RQM) and the party faced a vampire, well actually 5 vampires, all dressed as Zorro but using Rapiers, Daggers and carrying Arbalests (of course). The vampires crept up near to the party's caravan and shot the water skins and water barrels with a hail of Multimissiles, shattering them and draining them. Once the party had seen them and&nbsp;recognised them as being vampires, they used the new combat options and decided to Ignore Armour and Aimed Location, both half-chance options, so they had a quarter chance of hitting the vampire in the chest and ignoring armour.
 Fair enough, you may cry, they need a chance. But, then they cast Multimissile 6 on their heavy crossbows and composite bows and let fly. Now, they only had 50% chance to hit normally, so that gave them a 13% chance of hitting with the combat options, but having 6x13% chances meant that each one hit about twice, all in the chest and all ignoring armour. Fortunately, they aimed at different vampires and didn't roll a lot of damage, so the vampires turned to smoke and drifted away.</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>But, using these combat options, dangerous foes such as Vampires are really easy meat. </div>  <div>&nbsp;</div>  <div>What do people think? Is it worth asking them if they want to keep these options? Should I rule that they can be used with the first missile but not with Multimissiles? Should I stop whingeing and let them kill my precious vampires?</div>  <div>&nbsp;</div>  <div>See Ya</div>  <div><BR>Simon</div>  <div>&nbsp;</div>