On 10/8/06, <b class="gmail_sendername">Tom Cantine</b> &lt;<a href="mailto:tcantine@incentre.net">tcantine@incentre.net</a>&gt; wrote:<div><span class="gmail_quote"></span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">
Oh, okay, I just thought of another&nbsp;&nbsp;objection: Why only the DEX SRM?<br>Shouldn't SIZ play a role, in the sense that a bigger opponent has<br>longer to go to get up? Also, how easy it is to get up depends on how<br>one fell: is one prone or supine? So, how about if it takes 1d6 + DEX
<br>SRM - SIZ SRM to stand up? Or is that too complicated?<br><br></blockquote></div><br>I think that's definitely arguable, but I'd go against it in terms of game speed as too complicated.&nbsp; It's the one penetrating flaw I've found in RQ's 'simulationist' combat system.&nbsp; Those of us (like myself) who are always considering details of systems can be paralyzed by adding a morass of accurate but trivial details; death by navel-contemplation, if you will.
<br><br>{if you want to go whole-hog, you shouldn't use simply SIZ, but also penalize people that are heavily encumbered.&nbsp; And if they have either a head wound or have lost more than 25% of their hp by slashing/bleeding attacks, they should have a CONx3% chance to be able to recover their feet, or go prone again from dizziness...}
<br><br>Or you could just bag it and say that it's just DEX SR as generally representative enough.&nbsp; :)<br>