Actually, I use something similar in my game and it works really well.<br>I have 3 SR ratings: Reach, Quickness, Reaction<br>Reach: SIZ/10 (round 5's down).<br>Quickness: DEX/6 (round 3's down).<br>Reaction: 8 minus (average of Int &amp; Dex, divided by 6)
<br>And 2 values for each weapon, reflecting length &amp; speed<br><br>Init is d20 + Reach + weapon length.&nbsp; Highest goes first (yes, this tends to mean that people with weapons tend to react quicker; personally, I like this)
<br><br>People with quick weapons generally want to close, which then means both combatants substitute quickness for reach, and weapon speed for length.&nbsp; (Essentially, attackers can declare a 'closing' action, giving the defender an automatic 1 category improvement on their attack roll (misses become hits, etc.); defenders can declare 'fending' which REDUCES the category of their hit by 1, and keeps the fighting at 'reach' as long as they can step back one hex.&nbsp; More to it, but that's the simple version.)
<br><br>Want to change an action from what you declared?&nbsp; Declare your new action, and subtract (reaction + 1d6) from your current init.&nbsp; That's your new init.&nbsp; If it's &lt;0, you don't act this round.&nbsp; I use rolling rounds, so you can change your action for free for the next round, or continue and act immediately on 20+(your negative init number).
<br>I've even toyed with using different initiative dice (d20's out in the open, and going lower as the space is more constricted, d12 in a tavern, for example, d8 in a tight little cave where there's very little moving about).&nbsp; The players seemed to like it.&nbsp; Init became more important than luck, so (in the couple of times we've done it) seen more 'closing' in tight little fights.
<br>And yes, this also means that spells tend to go off near the ends of rounds, which both fits mine and my players' expectations.<br><br>I have a whiteboard behind me when I DM, so it's an easy matter to keep track of:<br>
statement of intent order (reverse by INT)<br>inits for everyone (I don't usually put up the enemy's however)<br><br>YMMV of course.<br><br><br><div><span class="gmail_quote">On 10/16/06, <b class="gmail_sendername">Bruce Mason
</b> &lt;<a href="mailto:mason.bruce@gmail.com">mason.bruce@gmail.com</a>&gt; wrote:</span><blockquote class="gmail_quote" style="border-left: 1px solid rgb(204, 204, 204); margin: 0pt 0pt 0pt 0.8ex; padding-left: 1ex;">I wasn't involved in playtesting but looking at the proposed rules,
<br>I'm not surprised they dropped them because they fall apart the minute<br>you think about them. If a character has 3 different strike rank<br>modifiers then what happens if he uses a magic action for his first<br>action&nbsp;&nbsp;and then a combat one for the next one. What about delays or
<br>changes of mind? At the very least you have to remember what the d10<br>roll was so that you can recalculate each time. That and consider<br>having to write three numbers where one can do. There is a niche of<br>roleplayer who looks that level of detail in the rules but it is only
<br>a small minority.<br>_______________________________________________<br>RQ-Rules mailing list<br><a href="mailto:RQ-Rules@crashbox.com">RQ-Rules@crashbox.com</a><br><a href="http://crashbox.com/mailman/listinfo/rq-rules">
http://crashbox.com/mailman/listinfo/rq-rules</a><br></blockquote></div><br>