Leon :<br><br><div><blockquote class="gmail_quote" style="margin-top: 0; margin-right: 0; margin-bottom: 0; margin-left: 0; margin-left: 0.80ex; border-left-color: #cccccc; border-left-width: 1px; border-left-style: solid; padding-left: 1ex">
This is something I been thinking for a while. </blockquote><div><br>Same&nbsp;here.&nbsp;:-)&nbsp;</div><br><blockquote class="gmail_quote" style="margin-top: 0; margin-right: 0; margin-bottom: 0; margin-left: 0; margin-left: 0.80ex; border-left-color: #cccccc; border-left-width: 1px; border-left-style: solid; padding-left: 1ex">
One of<br>the problems in RQ, since it does not have classes, is<br>that after a while all characters begin to be very<br>good in all skills. Magic Users quickly gain combat<br>skills and fighter types quickly gain magic skills.
<br><br>There have been several attempts to fix that. One was<br>to cap certain skills to DEXx5 or DEXx3 for Priests,<br>Shamans and Sorcerers, but this gives an unfair<br>advantage to characters with good stats. Another<br>
attempt has been to limit the number of checks a<br>character can take after an adventure, but that does<br>not take training into account and penalizes<br>characters who are engaged in a long adventure.</blockquote><div>
<br>What&nbsp;I&nbsp;found&nbsp;worked&nbsp;best&nbsp;was&nbsp;to&nbsp;simply award&nbsp;multiple experience checks for extensively and/or dramatically used skills, so that for example a warrior who used his sword for whichever emphatic results (either quantitavely or qualitatavely) during an adventure might gain 4 or 5 experience checks for his sword skills. This I found to be enormously helpful to ensure differentiation between PCs according to their actual impact&nbsp;of&nbsp;their&nbsp;skills from game session to game session...
<br><br>Julian Lord<br></div><br></div><br>